Меню Закрыть

Наш прогноз . 2017-й год для дополненной и виртуальной реальности: как технологии придут на массовый рынок.

Цены на AR/VR-устройства могут упасть на 20-30%, что превратит технологии дополненной реальности из «магии» в привычные в повседневности решения

2016 год для отрасли виртуальной реальности стал началом движения от экспериментов к продуктам потребительского уровня.  Однако не стоит и говорить, что индустрия AR/VR  только зарождается  — ключевые препятствия для отрасли еще впереди. Что сейчас сдерживает ее развитие? Во-первых, качественного контента для AR/VR мало (особенно вне игровой индустрии). Во-вторых, шлемы и в целом AR/VR-устройства все еще громоздкие, это мешает им вписаться в нашу жизнь. К тому же эти девайсы дороги — вместе с мощным компьютером они обойдутся в 170 000- 250 000 рублей. Такие суммы для некоторых россиян сопоставимы с ценой  автомобиля.  Неудивительно, что когда на рынке появилось  первое поколение AR/VR-устройств и контента, люди не ринулись за ними в магазин. Ресурсы инвесторов, предпринимателей, инженеров, PR-специалистов и всех остальных участников рынка в ближайшие годы будут брошены на то, чтобы отрасль прошла путь к принятию технологии на массовом рынке.

Дискурс сместится от обсуждений в узких экспертных кругах к реальной обратной связи от потребителей. За громкими словами и прогнозами в духе всеобщего «светлого будущего» должны последовать «просто продукты»  —  с  ними можно  делать что-то приятное и полезное, они не будут  «магией» и «инновациями». В 2017 году мы наконец увидим, что на рынок устройств и программного обеспечения AR/VR  выйдут известные производители, которые в течение многих лет поставляют самые популярные продукты для отдыха и работы. Станут доступны подешевевшие специализированные устройства потребительского класса от популярных брендов. К концу года их распространение заметно отразится на отраслевом программном обеспечении: разработчики по всему миру отметят коммерческий потенциал новых платформ и выпустят свои решения, чтобы занять место, которое не будет пусто в любом случае.

Сектор развлечений в виртуальной реальности останется опорой индустрии, но корпоративные заказчики начнут рассматривать AR/VR как технологии, приносящие экономический эффект. Эти технологии сокращают издержки, ускоряют рабочие процессы. Придет осознание того, что технологии VAMR(virtual, augmented, mixed reality — виртуальная, дополненная, смешанная реальность) имеют большой потенциал для трансформации повседневной жизни, а за примерами не придется ходить к Lockheed Martin или General Electric — они будут намного ближе. Речь идет не об экспериментах, а о работе с иммерсивными технологиями тысяч специалистов.

  • Количество пользователей виртуальной/смешанной реальности на Windows будет расти по экспоненте. Нет, не потому, что Oculus и HTC выйдут на новый уровень, а потому, что в апреле Microsoft представит платформу Holographic в составе Windows 10, а ее мощные партнеры выпустят относительно недорогие шлемы.
  • Парки и кинотеатры виртуальной реальности станут локомотивом потребительского принятия технологии. $350 млн в подобные проекты вложила китайскаяShanda Group, несколько десятков миллионов долларов — Songcheng Performance Development,  Landmark Entertainment Group не раскрывала инвестиции в подобный проект. Разработчик знаменитой игры Raw Data студия Survios анонсировала работу над играми для VR-автоматов. А HTC создала для них контент-платформу, которую в 2017 году намерена запустить на тысяче автоматов в одном лишь Китае. ARena Space (автор статьи — СЕО компании. – Forbes) создает VR-пространства в России — пока они открыты в Москве и Санкт-Петербурге, но компания планирует экспансию в регионы.
  • К 2018 году TOP 20 парков развлечений в мире оснастят американские горки виртуальной реальностью, чтобы дополнять реальные ощущения компьютерной графикой или даже игрой. Каждый парк развлечений в США получит как минимум один аттракцион виртуальной реальности.
  • 20 парков виртуальной реальности площадью от 1000 кв. м откроется по всему миру. Передовой пример на этом рынке —The VOID
  • VR-кинотеатры будут открываться по всему миру. В зависимости от географии рынка, они будут носить постоянный или временный характер. Их распространение упирается в производство контента, которого сегодня не хватает. Первый полноценный VR-кинотеатр открылся в Амстердаме в 2016 году.
  • HTC планирует открыть 1000 VR-локаций по всему миру. Этот жанр получает устойчивое название «VR Arcade». По сути, это игровые автоматы виртуальной реальности — перерождение старых-добрых клубов с автоматами. И это не клубы виртуальной реальности с потребительскими шлемами: автоматы — это специальные устройства, а обычными шлемами трудно заманить людей, у которых они лежат дома.
  • Кинематографисты изобретут «язык виртуальной реальности». В первые годы после появления киноискусства режиссеры изобретали киноязык, а сегодня первопроходцы выявят лучшие практики повествования от первого лица и сольют кино и игры виртуальной реальности в некий единый вид повествования.
  • Дополненная реальность станет намного популярнее. Мобильная игра Pokemon Go совершила революцию в умах. Попутно всего за полгода бесплатная(!) игра принесла разработчикам $950 млн и была скачана больше полумиллиарда раз — здесь цифры говорят сами за себя. Nintendo сделала для дополненной реальности больше, чем все PR-специалисты всех отраслевых компаний за все предыдущие годы.
  • С апреля смешанную и виртуальную реальность будет поддерживать Windows 10. Своё дело сделают и смартфоны с поддержкой Tango от Google. Как следствие, появятся новые разработчики со свежими идеями, а у пользователей перестанет возникать вопрос о пользе дополненной реальности — она станет очевидной, окажется в их руках.
  • Шлемы Google Daydream, Samsung Gear VR и китайский «no name» распространят виртуальную реальность по всему миру. Самой массовой платформой виртуальной и дополненной реальности была и останется Android. Samsung сумела продать больше 5 млн устройств Gear VR. Количество разошедшихся по миру картонных и пластиковых очков типа Cardboard давно исчисляется сотнями миллионов и не поддаётся точной оценке: свободное распространение кода Cardboard сделало сбор статистики по деятельности тысяч занятых их производством фирм делом очень сложным и возможным только с большой погрешностью. Daydream разбавляет низкое качество VR-приложений на смартфонах приложениями с хорошей проработкой. Работа крупных компаний приведет к тому, что у виртуальной реальности будет 1 млрд пользователей. Стремительный рост здесь обусловлен трёхмиллиардной армией пользователей смартфонов, через которых технология обретает поклонников куда быстрее, чем могла бы с нуля, а также фантастическим потенциалом WebVR —  специального стандарта, с которым можно улучшить работу с  VR за счёт браузера.
  • Больше 1000 спортивных и развлекательных мероприятий в мире будет транслироваться в сферическом формате. Например, в США передовиком прямого эфира для шлемов виртуальной реальности является компания NextVR, которая добилась контрактов с такими клиентами, как Time Inc., Live Nation Entertainment и Национальная баскетбольная лига. К концу 2016 года у NextVR, было больше 15 млн пользователей. Конкуренцию ей составляет Jaunt, которая предлагает своим пользователям больше 150 качественных и интересных видео для VR-шлемов. Её директор называет 2017 год переломным для индустрии VR-видео и ссылается на исследование Nielsen, согласно которому эмоциональное вовлечение зрителя видео виртуальной реальности на 27% сильнее, чем у зрителя обычного «2D-видео».  В России наряду с другими фирмами известность набирает Prosense. Она уже провела трансляции Матча звезд КХЛ, XXI Международного теннисного турнира и фестиваля Alfa Future People, организатором которого является Альфа-Банк. Она же транслирует через фирменное приложение ММА-бои АСВ-50.

Что произойдет в сфере контента и приложений для AR/VR? Здесь, на наш взгляд, прогноз может быть таким: Дополненная и смешанная реальность в глазах разработчиков станут более важными, чем виртуальная реальность. По опросам бизнес-лидеров в 2016 году, 67% рассматривают использование дополненной реальности и только 47% — виртуальной. Среди первых  — глава Apple Тим Кук, который однозначно заявляет, что дополненная реальность интереснее для его компании. Вероятно, мы увидим анонс iPhone c датчиками компьютерного зрения осенью 2017 года. Что касается Android, технологии Google Tango, которые в 2016 году впервые появились в потребительском смартфоне, в 2017-м станут частью смартфонных линеек целого ряда азиатских брендов. Одним из них будет Asus.

Люди больше любят дополненную реальность, с которой пока не сошёл «налёт» волшебства. VR — на вторых ролях. Доказательство этому — Pokemon Go, успех которой сильно превысил успех любого приложения виртуальной реальности на рынке. Разгадка этого феномена в том, что дополненная реальность готова к использованию сотнями миллионов владельцев смартфонов, а для виртуальной нужно купить шлем, даже если она создана для iOS или Android. Попробуй Nintendo продать Pokemon Go со шлемами, и никакой революции не случилось бы.

  • Распространение мобильной виртуальной и дополненной реальности будет главным трендом мобильного рынка 2017 года, и разработчики захотят занять нишу, даже если для этого им придётся переквалифицироваться.
  • Распространение получат видеоблоги со сферическими видео. Этому помогут, как и в случае с обычными видео, станут знаменитости. Желание видеть мир их глазами будет очень сильным драйвером приобретения необходимых устройств среди простых потребителей. По мнению китайского регионального президента HTC по бизнесу виртуальной реальности Элвина Вонг Грэйлин (Alvin Wang Graylin), в 2018 году блоги со сферическими видео обретут масштабы социального феномена.
  • Трейлеры и дополнительный контент к блокбастерам будут выпускать в VR-формате. Именно этим собирается заниматься небезызвестная IMAX, которая уже строит рядом с некоторыми кинозалами зоны для просмотра контента полного погружения на оборудовании от Acer и Starbreeze. Рекламные материалы виртуальной реальности созданы для фильмов Assassin’s Creed, с виртуальной реальностью для вселенной Star Wars вовсю экспериментирует Disney, ей вторит Netflix, которая представила ВР-приложения для Android и Oculus. Это лишь небольшая часть доступных примеров, но о них плохо знают люди. В 2017 году узнают хорошо.
  • Появится первый полнометражный фильм для VR-шлемов. Его подарит нам Голливуд. Такой проект может выйти из-под руки Стивена Спилберга, а всерьёз к этому прогнозу стоит относиться после того, как на Оскар в 2017 году номинировали короткометражку Google — это косвенная примета наступления новой эпохи для кинематографа. Киноиндустрия начнёт применять виртуальную реальность как полноценную среду для художественного выражения. Сначала осторожно, как было когда-то со звуком в эпоху немых фильмов.
  • Голливудские компании прекрасно осведомлены о потенциале виртуальной реальности. В этом нас убеждает режиссёр Сет Гордон, об этом красноречиво говорит создание голливудскими мэтрами компании VRC. Крупные киностудии ждут, когда у потребителей появится много шлемов, чтобы можно было окупить сложные проекты.
  • Больше 10 000 приложений виртуальной реальности будет доступно пользователю в 2017 году. Причём речь идёт о качественном программном обеспечении от авторитетных издателей. Только в Steam их число приближается к тысяче. На платформе Gear VR их порядка пятисот. На Android и iOS их больше, но там ниже среднее качество, и далеко не так часто пользователь получает то, что ждёт.
  • 2017 год станет годом перехода интернета в виртуальную реальность — через стандарт WebVR. Это стандарт веб-программирования на базе JavaScript, благодаря которому браузеры могут показывать трёхмерную картинку в стереоформате для шлемов виртуальной реальности. Благодаря этой технологии в ближайшем будущем любой пользователь Chrome, Firefox, Opera, Safari или Edge сможет погрузится в виртуальную реальность.  Браузеры станут универсальной платформой для потребления ВР-контента через мобильные и стационарные устройства. Ожидаются релизы платформ для создания VR-сайтов и веб-приложений виртуальной реальности от известных брендов.
  • Количество пользователей одного лишь Chrome превысило отметку в 2 млрд человек — и все они являются потенциальными пользователями WebVR. Браузеры работают на мобильных и стационарных устройствах, а это значит, что владелец любого современного компьютера, будь то iPhone или Windows-ноутбук, сможет приобщиться к виртуальной реальности, просто купив любой шлем.
  • Социальные VR-приложения повлияют не только на индустрию, но и на жизнь человечества — в долгосрочной перспективе. В 2017 году Facebook представит продукт, который адаптирует её социальную сеть к шлемам — вероятно, им станет клиент социальной сети для Daydream. А в 2017 году громкие релизы в этой области ожидаются со стороны Facebook, Microsoft и целого ряда разработчиков многопользовательских виртуальных вселенных, таких как Sansar и High Fidelity. Заметными представителями социальных ВР-сервисов также станут AltSpaceVR, vTime и VRChat.  Социальные приложения помогают общаться, поэтому становятся наиболее популярными. Внимание к ним со стороны пользователей самого разного психического уклада часто обнаруживает зависимость или другие негативные последствия. Учитывая глубину погружения в виртуальной реальности, здесь стоит ждать особо жаркой полемики и пользе и вреде технологии.
  • VR-порно сделает кассу всему рынку. Эта «теневая» ниша монетизировалась ещё тогда, когда игроделы совершали первые робкие шаги в виртуальном пространстве, а с развитием и распространением технологий съёмки и потоковой передачи видео, а также получением опыта операторами и монтажерами порнография виртуальной реальности сможет побороться со всем обычным порно. Не нужно смотреть на других — всё происходит именно с вами! Вы стеснялись? Вам чего-то не хватало в сексе? Хотите острых ощущений? Объединение виртуальной реальности, видео, трёхмерной графики и секс-роботов откроет новые грани жизни, хотя по мере  совершения таких открытий лучше консультироваться с психологом, который заодно предоставит науке и бизнесу ваш ценный (анонимный) опыт. Конечно же, что к психологам очереди не выстраиваются, а вот на стенде порностудии Nighty America на выставке CES 2017 не было отбоя от посетителей; всё потому, что компания одной из первых сориентировалась на виртуальную реальность для взрослых и теперь имеет глубочайший опыт в создании интимных развлечений.

К 2020 году VR-порно станет индустрией с оборотом в миллиард долларов. Некоторые студии уже предлагают ВР-видео со зрителем в главной роли, в дальнейшем это направление разовьётся в возможность наблюдать процесс с любой точки сцены. Перспективной (с финансовой точки зрения) представляется разработка специальных роботизированных систем, которые призваны заменить живого партнёра в реальной жизни, когда пользователь погружён в виртуальную. Вероятно, секс-роботы для виртуальной реальности обретут наибольшую популярность в Японии, где высокий уровень жизни соседствует с массовыми проблемами в области социализации населения.

  • Но В 2017 году выйдет огромное количество продуктов, которые не связаны с играми и развлечениями. Развлекательный рынок — первый из широких рынков, сумевший принять виртуальную реальность. За ним следуют другие. Приложения для создания контента представит Microsoft, а её партнёры из числа Windows-разработчиков выкатят софт для здравоохранения, архитектуры, дизайна, обучения и других профессиональных сфер. Разработчики будут внимательнее к звуку для дополненной и виртуальной реальности. В погружении пространственный звук играет вторую роль после визуализации (и перед тактильной отдачей), но до этого года ему уделялось недостаточно внимания. Больше мы не увидим у VR-шлемов дешёвых накладных наушников или «затычек» — слишком сильно наше пространственное ориентирование полагается на звук. Но это касается только кейсов, в которых нужно глубокое погружение. Для работы в смешанной реальности часто будет применяться костная проводимость. Виртуальная и дополненная реальность объединится с искусственным интеллектом. Что это даст простым пользователям? Это начало эры личных и общественных голографических помощников, которые раньше были только в играх и блокбастерах, а теперь — за жизнь всего двух поколений! — из фантастики превратятся в обыденность. Google Assistant, Siri, Amazon Alexa, Cortana — все они в нашем сознании перестанут быть «голосовым управлением» и станут помощниками-NPC. А сетевые умельцы быстро заполнят рынок пышногрудыми скинами.
  • Настольные игры начнут переделываться в голографические. Пока одни разработчики будут выдумывать новые сеттинги специально для смешанной реальности (и правильно, как показал пример Pokemon Go), другие займутся адаптацией игр из реального мира. Попытки были и раньше, но у пользователей не было подходящих устройств. В 2017 году они появятся в больших количествах.
  • Бренды начнут рекламироваться через смешанную реальность. Благодаря платформе Windows Holographic цифровая реклама (видео, баннеры, 3D-модели, интерактив) появится в реальности вокруг вас. Она будет встроена в программное обеспечение, в сайты и видео, отображаемые на виртуальных дисплеях. Это направление лишь зарождается, и индустрии предстоит выработать наименее раздражающие форматы. AdBlock и подобные программы выйдут на настоящий новый уровень.
  • На смартфонах с Google Tango станут популярными игры с поиском виртуальных предметов в реальных локациях. На рынок также выйдут квеструмы смешанной реальности. И они будут предназначены не только для специальных помещений, но и для обычных квартир. Успех таким играм принесёт уникальный процедурно генерируемый геймплей.

Впрочем, стоит рассказать и о рисках и опасениях. Увеличится число травм, связанных с VR. Они будут вызваны в первую очередь падениями и столкновениями людей с предметами, с ущербом зрению из-за некачественной оптики и/или долгого потребления контент.  Будет зафиксирована психологическая зависимость от VR-игр. В этой ситуации СМИ начнут спекулировать на тему безопасности технологий для обычных пользователей и обязательно затронут тему сверхреалистичного виртуального насилия. Истории о VR-зависимости (по аналогии с игровой зависимостью) к концу 2017 года станут обычным явлением. Ведущие фирмы (Oculus, Sony, HTC) будут вынуждены опубликовать исследования, подтверждающие безопасность применения VR, но в их отчётах окажутся неполные данные в силу нехватки научных исследований этой темы.